# NPCs per Guild ++++++++++++ Author: Mike Hoge transcript by flosha ++++++++++++ ## Das Volk Keine eigentliche Gilde. Vielmehr ein Sammelbecken aller NPCs im Alten Lager, die zu keiner "richtigen" Gilde gehören. ca. 50 Leute: 7 Bettler -> manchmal gute Informanten, ansonst. bedauernswert & machtlos; ungefährlicher als eine Landratte (1); manchmal verrückt; lunatic; sleepwalker 12 Tagelöhner -> verrichten schwere Arbeiten wie Bauen, Tragen & Graben; hängen sonst auch nur herum; stark (2) 8 Ganoven -> wenn selbst die Schatten keine Lust haben, kommen diese ins Spiel; sie machen wirklich alles für Geld (4), nehmen gern Neuankömmlinge aus 8 Krämer/Hehler -> "ernsthafte" und "seriöse" Händler (3) die sich ihrer Haut (und Waren) zu wehren wissen; heuern gelegent. Ganoven & Schläger an 8 Schläger -> sind mal nicht genügend Söldner zur Hand, greifen die EBa auf diese zurück (5); auch Krämer brauchen Schläger; oft betrunken 3 Ausgebrannte -> komplett wahnsinnige oder dauerhaft am Rande des Wahnsinns befindliche Seelenkrüppel; Ausschuß der Psi-Sekte, der im AL "entsorgt" wurde (1) Der Prophet -> verwirrter Marktschreier, der pausenlos unsinnige Lehren predigt (-> in Wirklichkeit Spion der Org) 4 Kesselflicker -> Tagelöhner-Deluxe; sind auch in der Lage handwerkliche Arbeiten auszuführen ## Die Schatten 15 Leute: 1 "Der Unsichtbare" -> fast niemandem bekannter Anführer der Schatten (6) 1 der Assassine -> Spezialist für schwierige Fälle (6) und 2. Schatten 3 Meuchler -> fähige Schatten für Routinearbeiten (4) 1 "das Ohr" -> Meisterspion, spezialisiert auf Infobeschaffung; Auftraggeber (5) 4 Spitzel -> halten die Stt/EBa über lagerinterne Vorgänge auf dem Laufenden (2)/(3) 3 Spione -> Spitzel-Deluxe; Undercover-Leute je 1 für NL, FL, Sekte (4) 1 Bote -> Laufbursche der Gilde (1) 1 der Kontakter -> rekrutiert neue Schatten und ist Lehrmeister (5) ## Söldner 32 Leute: 1 Söldnerhauptmann -> Anführer; Speichellecker der EBa -> EBA will unbedingt EBa werden (6) 1 Arenameister -> hat die Arenakämpfe & Wetten in der Hand; korrupt und hinterhältig (5) 1 "der Einäugige" -> sehr erfahrener Kämpfer, der die meisten "Außeneinsätze" leitet hart aber gerecht 1 der Leutnant -> eitler Emporkömmling, der sich um alle Wachen kümmern muß (4) 3 Gladiatoren -> Arenakämpfer (2) (3) (4) 12 Lagertorwachen -> bewachen in 3 Schichten à 2 Mann [?] die beiden Außentore des Lagers (2) 6 Portalwachen -> bewachen in 3 Schichten à 2 Mann [?] das Tor zum Korn (3) 6 Palastwachen -> dito, aber die Tor des Gildenhauses der EBa (4) 1 Schleifer -> erbarmungsloser, sadistischer Ausbilder der Söldner (5) -> Hierarchie ist etwas militärisch angehaucht; trotzdem wird Disziplin nur durch rohe Gewalt erzwungen => trotz heftigen Abstreitens unterscheiden sich die Söldner in ihrer Struktur nur wenig von den Orks !! ## Erzbarone 10 Leute: - "The Big Boss" -> (6) - Schatzmeister -> führt Verteilung der Güter durch (4) - "The Teacher" -> Lehrmeister (5) - Söldnerbaron -> paßt auf die Söldner auf (3) - "Außenminister" -> leitet Spionage/Intrigen gegen andere Lager; ehem. Spitzel (4) - Jungbaron -> der Neue (1) - Schattenbaron -> paßt auf die Schatten auf (3) - Karawanenführer -> wickelt Außenwelthandel ab (2) - "Die Linke Hand" -> die beiden engsten Vertrauten & - "Die Rechte Hand" Leibwächter des "Big Boss" (5) ## Kreis des Feuers 6 Leute: - "Meister des Feuers" -> Anführer & Schüler des Dämonenbeschw. - "Behüter des Kreises" -> Lehrmeister & 2. Alchemist, Vergibt Aufträge (5) - der Erzbeschaffer -> ist für den Erzpulvervorrat zuständ. -> Auftrag an SCs (3) - der Lehrling -> Lernender (1) - der Geselle -> " (2) - der Wanderer -> "Außendienstmitarbeiter" erforscht die Dungeons -> Auftrag Eskorte (4) -> hat kein Geld, da Geld = Erznuggets und Erznuggets -> Pulver = Reagenzien (bekommt außerdem weltliche Güter von EBa) ## Die Organisatoren 10 Leute: 1 "das Oberhaupt" -> Meisterorganisator; übertrifft alle anderen; sehr angesehen bei seinen Kunden; ist auch Mitglied der "Meister" (6) 1 der Spezialist -> organisiert die wirklich kniffligen Dinge; Meisterdieb, sehr gerissen und schlau, aber auch unehrlich & hinterhältig (5); hintergeht regelmäßig seine Gilde, wird aber nie erwischt 1 der Unerwischte -> Gildenlehrer & Auftraggeber; läßt sich von den Schülern oft Dinge zur persönlichen Bereicherung bringen, bevor er lehrt (5) 3 die Organisatoren -> "Arbeitspferde"; erledigen die Routine-Besorgungen (4) 4 die Herumtreiber -> werden auf einfache Aufträge angesetzt; sind noch in der Ausbildung (2) 1 "Der Prophet" -> Spion der im alten Lager den "Propheten" spielt ## Die Bauern 25 Leute: 1 der Gutsherr -> sehr stämmiger, kriegerisch wirkender Anführer, der gerne Mitglied der Garde werden würde (6) vor dem Gefängnis war er Plantagenvorarbeiter; hervorragender Kämpfer 3 Brotmacher -> priviligierte Bauern, die keine Schwerstarbeit auf den Feldern machen müssen; bilden zusammen mit dem Gutsherrn den "Zunftrat", der jedoch _keinerlei_ Macht hat (4) 5 Ackermeister -> eine Art Vorarbeiter auf den Feldern (3); ständige Rivalität untereinander um den Aufstieg zu einem Brotmacher 15 Knechte -> die Arbeitstiere auf den Feldern (2); sind gelegentlich unzufrieden und können abgeworben werden 1 "der Hüne" -> ungewöhnlich großer und starker Knecht, der dem Gutsherrn als Leibwächter dient; allerdings ist er reichlich naiv und kann leicht ausge- trickst werden (5); er ist ein sehr guter Kämpfer ## Kreis des Wassers 6 Leute: - "Meister des Wassers" -> Oberster Heilmagier; einziger Wiederbeleber volksnah, aber etwas herrisch/arrogant (6); Schüler des Däm - der Geneser -> zweiter Alchemist; mächtiger Heiler (5) Lehrer & Auftraggeber; rekrutiert SCs; etwas zu gutmütig - der Heiler -> Routinearbeiter für Heilungen (4); schroff (wie ein überarbeiteter, genervter Stationsarzt im Krankenhaus) - der Wunddoktor -> ARM; klappert andere Lager ab, um Erznuggets zu verdienen (3) - Geselle -> Lernender (2) - Lehrling -> " (1) ## Die Garde 24 Leute: 1x "der Lord-Protektor" -> oberster Gardist; Auftraggeber; etwas neidisch auf Dominanz der Heilmagier (6) 1x der Waffenmeister -> Lehrer der Garde (5) 1x der Diplomat -> sehr charismatischer, respektierter Gardist; hält Kontakt zu anderen Gilden aufrecht; ist auch als Agent für die Garde unterwegs (in Wirklich.: Doppelagent für die EBa) (5) 1x der Gnadenlose -> führt Außeneinsätze an; bekannt für gelegentlich zu brutale Taten; "der Lord" kritisiert ihn dafür immer wieder (4) 4x Leibgardisten -> privilegierte Gardisten, die hauptsächlich den Lord bewachen (4); niedrigste Gardisten mit Heilfähigkeit; absolut loyal 12x Gardisten -> Standardkempe (3) der Garde; keine Magie; absolut loyal 4x Knappen -> arme, herumgescheuchte Dienerschaft der Garde; Gardisten-Nachwuchs; träumen immerzu vom Aufstieg zum Gardisten (1) ## Die Fallensteller ca. 20 Leute: 1x "Chief" -> oberster Fallensteller; Mitglied der "Meister"; treibt sich für einen Anführer oft im Wald herum; (6); warnt seinen Busenfreund "Mineninspektor" vor Attentaten 1x "Falkenauge" -> bester Bogenschütze im ganzen Gefängnis; rechte Hand vom "Chief"; Ausbilder in Sachen Waffen (5) 1x der Höhlenschreck -> extrem erfahrener Untertagefallensteller; Ausbilder in Sachen Fallen & Höhlentaktik (5) 1x der Trapper -> nutzt die Fallenstellerei um Nahrung zu beschaffen (4) 2x Jäger -> beschaffen ebenfalls Nahrung (3) 4x Mineure -> ständig im Einsatz, um die eigenen Schürfer durch Fallen vor Orks & Monstern zu schützen (3) 10x Läufer -> Allzweck-Leute mit bescheidenen Bogen-/Fallen- fertigkeiten ## Der Schürferbund 20 Leute: 1x der Mineninspektor -> ehemaliger Aufseher, der sich immer für die Gefangenen eingesetzt hatte; er blieb freiwillig hier und hat sich großen Respekt verdient; primäre Zielscheibe der Schatten & Erzbarone (6); Busenfreund von "Chief", der ihn vor Attentaten warnt; beauftragt Spieler als Leibwächter oder "Retter" von "Spürnase" 1x die Spürnase -> 2. Mann im Schürferbund; scheint Erzadern förmlich zu riechen; verschwindet immer wiedermal für ein paar Tage in den Minen und gibt dann [eine] neu[e] Bohrrichtung vor; kennt ALLE Geheimgänge & Schlupfwinkel der Minen und Orkhöhlen (5) 1x der Baumeister -> sichert neue & alte Stollen durch Stützbauten ab; repariert Werkzeuge & Waffen im FL; Freund des "Höhlenschrecks" -> Zusammenarbeit (5) 2x Sortierer -> erfahrene Schürfer, die aus dem zerhackten Gestein die wertvollen Erzklumpen sortieren (4) 10x Schürfer -> Arbeitstiere; Hacken & Schaufeln (3) 5x Träger -> Tragen Erz von A nach B; Laufburschen und Mädchen für alles (1) ## Die Gurus 5 Leute: - "der Erleuchtete" -> mächtigster Guru (6); keiner in der Sekte wagt, an seinen Worten und Taten zu zweifeln und seien sie noch so hirnrissig; nachts schlüpft er oft in den Körper eines Tempeldieners oder Templers und erforscht die Dungeons; Auftraggeber für SC-Gurus - "Mastermind" -> der Lehrer aller Gurus; beherrscht alle Psi- Zauber; (5); leichte Rivalität mit dem Erleuchteten - der Lobotomierer -> mächtiger Guru, der auf Bestrafung von Gehirnen spezialisiert ist; seine Zauber "Verwirrung" und "Chaos" sind durch ein mag. Artefakt so stark, daß er Leute permanent wahnsinnig machen kann (-> die Ausgebrannten im AL) er ist absolut loyal zum Erleuchteten (4); - der Novizenmeister -> paßt auf die Novizen auf; unterrichtet Novizen; Auftraggeber & Lehrer für SC-Novizen (3) - "der Rächer" -> ein ehemaliger Templer, der zum Guru aufgestiegen ist; kümmert sich um die Templer; unterrichtet SC-Templer in PSI-Künsten und Waffen (3) ## Die Novizen [ehemals Tempeldiener] 15 Leute 1x "der Eingeweihte" -> höchster Novize & Anwärter auf die Guru-Schaft; lebt etwas abseits am Rande des Tempels und bereitet sich auf den Aufstieg vor (6); Auftrag: Drogen & andere Dinge besorgen für Aufstieg 1x der Forscher -> weltgewandter, starker Novize, der meistens unterirdisch nach Wegen zum uralten Tempel der Wesenheit sucht (5); Freund des Templers "Glückshand"; Auftrag;: SCs sollen Dungeonkarten besorgen. 1x das Plappermaul -> Ungewöhnlich wortgewandter Novize; Star-Rekrutierer (4); bei den meisten Gurus daher sehr angesehen 8x Rekrutierer -> 4 für das AL; je 2 für Neues Lager & Freie Mine; Verbringen die meiste Zeit damit, in den anderen Lagern herumzuhängen und jede Gelegenheit zum Rekrutieren von Nachwuchs zu nutzen (3) 1x Haushofmeister -> der interne "Partyservice" des Tempels; bereitet zusammen mit einigen Tempeldienern Orgien und andere Feiern vor, Auftrag: Spieler müssen etwas für eine Orgie besorgen (4) 3x Jünger -> die "Lehrlinge" unter den Novizen; lernen und sind ansonst. Mädchen für alles (1) # Die Templer 15 Leute 1x der Ehrenwerte -> erfahrenster Templer; extrem gefährlicher Kämpfer kommt aber langsam in die Jahre (6) 1x "die Glückshand" -> Dungeon-Erforscher; Freund und Kamerad des Novizen "der Forscher" (5) 1x der Terminator -> "Henker" und Beauftragter für andere unangenehme Jobs; bester Psi-Magier unter den Templern; (5); erledigt auch "Auswärtsjobs" 2x Ehrenwachen -> persönliche Leibgarde des "Erleuchteten" (4); besitzen absolute Immunität gegenüber geistiger Manipulation (Psimagie), beherrschen selbst aber keine magischen Fähigkeiten 3x erster Orden -> bessere Kämpfer/Wächter (3) 5x zweiter Orden -> standard Kämpfer/Wächter (2)